il progetto
contesto e strategia
Si ridicolizzano gli stereotipi attraverso la loro messa in scena, il loro potere amplificato sulle meccaniche di gioco e la loro possibilità di essere associati all’altro genere: l’idea è di giocare consapevolmente con questi stereotipi. L’eventualità del “fantomatico cambio di genere” è stata inserita (oltre che per portare il giocatore a mettersi nei panni altrui e a tentare così di comprenderli) per diffondere un’idea di interscambiabilità dei ruoli, per mettere fine alla “guerra dei sessi” così ampiamente diffusa.
Fare esperienza della diversità e provare a contrastare dei meccanismi ingiusti all’interno di un gioco, oltre che essere divertente, risulta più efficace del leggere un’analisi complessa, per la natura difficile ed articolata del problema in esame e per l’avversione provata da tanti individui verso tali questioni. Con un approccio contestualizzato, fortemente ironico e provocatorio si prova a far riflettere, far parlare, far scontrare gli individui che si troveranno insieme per giocare a Rigenerati!
CRITICAL GAME DESIGN
Nel gioco lo scopo è fare carriera. Si interpreta un personaggio maschile o femminile e nel corso della partita si può verificare il “fantomatico cambio di genere”. Per raggiungere il vertice in una delle 8 carriere si attraversano 5 livelli e si hanno a disposizione delle caratteristiche.
Il sistema di gioco reagisce differentemente a uomini e donne: “l’improvvisa voglia di maternità o paternità” blocca la donna per 3 turni e non l’uomo; la donna con la carta bella presenza passa subito il colloquio, l’uomo con la carta pianto facile è fortemente penalizzato, i punteggi richiesti favoriscono l’uomo in tutte le carriere tranne che nella “cura” e così via.


il genere in gioco
Contesto e introduzione al tema

Una tematica complessa
Il genere è il risultato di un processo storico (cui concorrono la famiglia, la scuola, il gruppo di amici, i mass media) che ha per conseguenza l’attribuzione, all’interno della società, di determinati ruoli in base al sesso di appartenenza. L’identità di genere è un concetto socialmente costruito.
In realtà il rapporto tra l’aspetto biologico e quello sociale nella definizione dell’identità è, e rimane, un tema complesso e non ancora del tutto risolto. Certo è che il sistema di attribuzione di ruoli incide pesantemente sui rapporti di potere esistenti.
SFIDA AGLI STEREOTIPI CULTURALI
il rifiuto dei modelli di genere precostituiti e la condivisione degli strumenti critici per leggere la realtà possono essere una spinta verso una sovversione comunicativa.
L’immaginario è ciò che tende a diventare reale
ANDRé BRETON

genere e stereotipi
Gender gap italiano e lavoro di cura
Avere un impiego per un uomo è in primo luogo un dovere mentre per le donne non è ancora un diritto pienamente riconosciuto. Tutto il ruolo sociale previsto per un uomo adulto è quello di un lavoratore, alle donne invece viene prospettata anche un’altra possibilità, che consiste nell’assumere l’identità sociale, il ruolo e il carico di lavoro non retribuito che derivano dalla esclusiva dedizione alla famiglia
M.L. PRUNA
i numeri
Rigenerati è stato progettato nel 2011. I dati riportati sono rilevazioni ISTAT, rcfl, 2007
Poiché i ruoli rigidi e prestabiliti danneggiano anche gli uomini, non liberi di mostrarsi fragili o dedicarsi ad attività che contrastano con l’idea diffusa di mascolinità, è necessario un coinvolgimento maschile.

Non ci si può aspettare che le donne si dedichino alla propria emancipazione fino a che un numero considerevole di uomini non sia pronto ad unirsi a loro in questa impresa.
JOHN STUART MILL

elaborazione di una strategia
Approccio ludico-critico
→ STRUMENTI CRITICI PER LEGGERE LA REALTÀ
→ consapevolezza
→ sensibilizzazione
→ sovversione
I giochi possono veicolare messaggi importanti
Come ogni prodotto culturale, i giochi possono farsi portatori di filosofie di vita nei loro sistemi di rappresentazione e soprattutto nella meccanica di gioco. Il gioco può essere un eccellente veicolo per l’attivismo e la critica sociale, può offrire una visione critica del mondo a partire da una manipolazione consapevole delle meccaniche ludiche: stile, regole di progresso, contesto di gioco, scenari rappresentati, paradigmi di vittoria e sconfitta evidenziano possibilità, limitazioni e convenzioni.

✶ INCORAGGIARE UN PROCESSO DI CRITICA
✶ INDURRE A RIFLETTERE CON ALTRI PUNTI DI VISTA
✶ RIDURRE LA COMPLESSITÀ DI UN SISTEMA ATTRAVERSO LA SUA SIMULAZIONE
✶ FARE ESPERIENZA DI SITUAZIONI CRITICHE

I game designer sono dei ruffiani. Danno ai giocatori la possibilità di impersonare degli eroi valorosi, dei generali o dei temibili criminali per assecondare il desiderio di fuga da una realtà frustrante e noiosa. Così è troppo facile, è possibile invece instaurare un sano rapporto sadomasochistico coi propri fruitori, costringerli in ruoli per nulla piacevoli per stimolarli a ragionare con altri punti di vista.
paolo pedercini – molleindustria

RIGENERATI!
finalità del progetto
EVITARE UNA COMUNICAZIONE DAL TONO DRAMMATICO:
| IRONIA |
| SATIRA |
| PARADOSSO |
| DIVERTIMENTO |
inducono una riflessione e stimolano il cambiamento nel quotidiano

- SIMULAZIONE DI UN AMBIENTE COMPLESSO E STEREOTIPATO
- ESASPERAZIONE DELLE DISCRIMINAZIONI
- PUNTO DI VISTA RIBALTATO
- ESPERIENZA DEL DIVERSO RAPPORTO CON IL SISTEMA LAVORATIVO
- INCONTRO/CONFRONTO
gioco da tavolo
Ambito lavorativo
| ambientazione | meccanismi |
| parti fisiche | interazione |

il gioco
scopo del gioco
L’obiettivo dei giocatori è fare carriera
elemento di conflitto
il sistema reagisce in modo differente a seconda che si giochi come uomo o donna

8 settori in cui fare carriera
→ ECONOMIA
→ ISTRUZIONE
→ MEDICINA
→ POLITICA
→ LEGGE
→ SCIENZA
→ CURA
→ EDILIZIA
struttura delle carte

scheda del personaggio

gestione del tempo


obiettivi

ELEMENTI CHE FACILITANO LA CONSAPEVOLEZZA
● DIFFERENTE PUNTEGGIO RICHIESTO A DONNA E UOMO PER salire di livello

● figli

● carriera nell’ambito di cura

● cambio di genere




reazioni emerse nei game testing:
✶ IMMEDESIMAZIONE
✶ DIVERTIMENTO
✶ CONFRONTO
i tester hanno definito l’esperienza significativa

riconoscimenti
Pubblicazioni e conferenze
RIGENERATI È STATO PRESENTATO CON UN POSTER ALLA CONFERENZA F.R.O.G. (FUTURE AND REALITY OF GAMING) TENUTASI A VIENNA NEL SETTEMBRE 2013, CON UN PAPER ALLA CONFERENZA GENDER AND COMMUNICATION DI SIVIGLIA (APRILE 2014) E SONO STATA RELATRICE AL CONVEGNO DI PARI PASSO A SAN CASCIANO VAL DI PESA NEL 2019.












